项目背景

为什么需要新增消分场景?

在壹钱包5.0版本上线后,业务场景丰富领分渠道构建成熟,使用户活跃度大幅度提升。拥有小积分的用户不断增多,然而领取的积分却都是有有效期的,当用户长期不使用的积分被清零,就给用户到来些许负面情绪,这时我们需要一个新消分场景来改善这样的情况。

 

设计需求及目的

新的消分场景会给用户怎么样的体验?

多方开会后我们确定了,新消分场景的设计应该具有以下几个特点:

 

 

项目执行过程

初步方案

针对新消分场景已确定的几个特点,开始尝试设计不同游戏形式。

 

 

概念成型

整合了这些稿子,分析其中利弊,我们心中差不多有了一个雏形。再次收集素材,在玩法上我们参考了植物大战僵尸加入炮轰场面,给用户激烈的竞技感有一争胜负的欲望。

 

 

在操作体验上希望用户跟界面可以进行简单互动,我们参考了类似滑动解锁的操纵感。

 

 

加入了操控大炮时的拉杆操作,也考虑到用户可能不知道下拉可以控制拉杆力度,设计上区分了下拉和点击给到用户的反馈。

 

 

进入主场景设计后,围绕大炮进行了画面主题的讨论,炮轰场景让我们想到了一些关键字。

 

 

概念成型

根据这些关键字,一个矿场场景出现在面前,把炮轰融入矿场主题,保留了方案初稿中出现的九宫格物体排放。用户通过拉动操作杆控制蓄力值,力量槽内蓄力值越大炮轰的越远。场景和玩法都有了,接下去的事情就很顺利了,想好大致画面效果及按钮风格,对画面控件合理布局,最后处理好各个物品之间的明暗关系,对场景气氛进行渲染。

 

 

接下配上了一个酷酷的logo就完美了!结合矿场主题加上爆破场景,一个霸气的名字诞生了——暴走矿场 BoomBa!
矿石+炮弹+象征竞技胜利的金翅膀,logo设计顺利完成。

 

 

 

动画讨论及执行

拉上动效的同学,对动画方案进行讨论。
同时也拉上技术制定可落地方案,游戏会打包在app内部,所以必须尽量减小资源包KB数,动画设计尽量考虑开发代码模拟出来的。主要用了位移、伸缩、旋转等表现形式。
整个动画分成以下几段:

1、首先进入页面,对操作拉杆做强引导
2、拖动拉杆,大炮做伸缩动画蓄力发生
3、松开拉杆,打包射出炮弹
4、炮弹旋转发射,伴随烟雾特效
5、轰炸整排矿石,出现火焰爆破特效
6、矿石逐个碎裂,随机出现奖励物
7、奖励物合体变大出现结果页
8、结果页信息依次出现

动效同学很牛,整个沟通制作过程完全无障碍,动画模拟很快出炉了。

 

 

我们把动画导出序列帧整理好,在拿上动画模拟就可以去找开发了~~

 

研发执行

感谢开发大神们技术支持,牛叉的用代码实现了大部分动画,去掉了超多序列帧动画,使资源包大小一瘦再瘦。在研发过程中,设计全程跟进形成虚拟团队,高效快速的沟通每一个细节,再一次优化了游戏整体操作的节奏感及拉杆操作的力量槽控制。开发大神还给拉杆操作加一些随机值判断炮弹有3%的可能轰偏,随机轰炸任意一排,力求完美的操控体验。

 

 

 

音效配乐

为了增加玩家的代入感,背景音乐及按钮音效是必不可少的。着手寻找合适的音效费了一些时间,但还好是与研发同步进行的 ,不影响研发周期。根据音效配乐,我们在开发DOMO上再次调整了从拉杆到开炮爆炸出结果页一系列动画的节奏。

 

总结

在一个专业的金融类公司,能接到这样一个项目让人很有兴奋很有挑战,在这个项目中设计师不再是一个执行者。更像是电影拍摄中的美术指导监制,从初期的游戏玩法创意设计,到设计画面气氛渲染把控,最后技术研发沟通协调。
一个项目在完成过程中会遇到各种问题,全程参与其中各种交流、沟通、协商及坚持,良好的沟通促进一切项目的顺利完成。
此项目上线4天100万次用户量,获得得了一个好的成绩!
感谢一起为这个项目努力过同事,感谢你们支持设计师的精益求精,谢谢~